Oct 24, 2020, 04:37 pm

News:

Najbliższe spotkanie odbędzie się 19.05.2018 w sobotę od 10 do 15, serdecznie zapraszamy.


Cykliczny larp Warhammer - pytania po prelekcji

Started by Wircyn, Sep 15, 2018, 04:07 pm

previous topic - next topic
Go Down

Wircyn

Wątek do pytań dla osób które chcą zacząć larpowa w Przemyślu podczas organizowanych przez nas larpów a także uczestniczyc w wyjazdach na duże konwenty terenowe w kraju i za granicą.

Jak dotrę do domu uzupełnię wątek o treści przedstawione na prelekcji.

Tymczasem można już zadawać pytania jeśli ktoś uczestniczył.

W telegraficznym skrócie. Organizujemy larp w świecie Warhammer na który chcemy zaprosić jak najwięcej nowych graczy. Wystarczy w porę zgłosić chęć udziału w wydarzeniu które odbędzie się 21 -23 września w Wiosce Fantasy w Kunkowcach.


Wircyn

Sep 17, 2018, 01:04 pm #1 Last Edit: Sep 17, 2018, 01:11 pm by Wircyn
Odnośnie mechaniki, pełna wersja mechaniki Drachenfestu na której bedziemy się opierać znajduje się tutaj.
http://dfenglish.wikidot.com/english

Dotyczy nas zwłaszcza część Character creation.

Na miejscu bedzie się można zapoznać że stosownymi skrótami oraz skorzystać z pomocy.

Nie ma konieczności poznawania całej mechaniki aby wziąć udział w grze.

Wircyn


Fenran

Na stronie http://test1.drachenfest.net/charakter/ znajduje się generator postaci. Poniżej podstawowe wyjaśnienia:


Każda początkująca postać dysponuje 15 punktami postaci (ChP). Za każde dziesięć dni, które rozegrałeś swoją postacią na dowolnym larpie (wymaga udokumentowania), otrzymujesz dodatkowy punkt postaci. Za każdy Drachenfest, w którym uczestniczyła Twoja postać, otrzymujesz dodatkowy punkt postaci.
Punkty można wydać na poniższe umiejętności:

Einhändige Waffen nutzen (1ChP) - walka bronią jednoręczną      
Zweihändige Waffen nutzen (2ChP) - walka bronią dwuręczną      
Stangenwaffen nutzen (2ChP) - Walka bronią drzewcową         
Schusswaffen nutzen (2ChP) - Łucznictwo , kusznictwo, broń palna.   
Belagerungs- und übergroße  (3 Chp) - Broń oblężnicza      
Kampf mit zwei Waffen (2 Chp) - Walka dwoma brońmi (wymagana umiejętność broń jednoręczną.

Wszystkie bronie standardowo zabierają jeden punkt życia. Wszystkie początkujące postacie bez wykupionej odporności na obrażenia fizyczne mają dwa punkty życia oraz dodatkowe punkty z pancerza. Kusze, broń palna i broń oblężnicza ignorują punkty pancerza.

zus. Nahkampfrang (1ChP) - Walka wręcz, można wykupić wielokrotnie
Nahkamp-Rang - poziom walki wręcz

MECHANIKA WALKI WRĘCZ: Kiedy dwie osoby decydują, że dochodzi u nich do pojedynku bez broni, informują siebie o swoim poziomie umiejętności walki wręcz. Wygrywa osoba o wyższym poziomie umiejętności, a następnie następuje teatralna walka. W przypadku takiego samego poziomu walki wręcz walka pozostaje nierozstrzygnięta lub decyduje losowanie.

Zähigkeit (2ChP) - Wytrzymałość  - postać z tą umiejętnością po stracie wszystkich punktów życia nie ginie, zostaje jednak ciężko ranna, może się jedynie czołgać lub wzywać pomocy.
Regeneration (2ChP) - Regeneracja - regeneruje jeden punkt życia na sześć godzin odpoczynku.
Schild nutzen (3ChP) - Użycie tarczy - tarcza pozwala na ignorowanie wszystkich zadanych na nią obrażeń oprócz tych z pistoletu i broni oblężnczej.

Erste Hilfe (1 Chp) - Pierwsza pomoc      
Heilkunde (2ChP) - Leczenie (wymaga pierwszej pomocy)
Arztkunde (4ChP) - Medycyna (wymaga leczenia)

Pierwsza pomoc pozwala zabandażować siebie lub inną postać, aby nie krwawiła i nie traciła dalszych punktów życia Leczenie i Medycyna pozwala na przywracanie punktów życia, ale wymaga specyficznych warunków i narzędzi (szpital polowy).

alternat. leichte Rüstung (2ChP) - Lekka zbroja (rekwizyt)
alternat. mittlere Rüstung (4ChP) - Średnia zbroja (rekwizyt)
alternat. schwere Rüstung (8ChP) - Ciężka zbroja (rekwizyt)

Używanie pancerza z prawdziwych materiałów (skóra, drewno, stal), o właściwej wadze i grubości nie wymaga wykupywania powyższych umiejętności. W przypadku noszenia zbroi z materiałów lekkich jak plastik wymagane jest wykupienie umiejętności odpowiedniej do pancerza. Pancerz zapewnia od jednego do dziesięciu punktów pancerza. Ostateczna decyzja ile punktów wart jest pancerz należy do Mistrzów Gry.

Feuer machen (1ChP) - Rozpalanie ognia
Lesen und Schreiben (1ChP) - Czytanie i pisanie   
Zählen und Rechnen (1ChP) - Matematyka
Kräuteranbau (1ChP) - Zielarstwo
Holzarbeiten (Schilde und Wehranlagen) (2ChP) - Praca w drewnianych materiałach      
Lederarbeiten (Lederrüstungen) (2ChP) - Praca w skórzanych materiałach   
Metallarbeiten (Metallrüstungen) (3ChP)   - Praca w metalowych materiałach   
Schlösser öffnen (2ChP)   - Tworzenie i otwieranie zamków (pułapek)    
Fallen finden und entschärfen (3ChP)- Tworzenie i otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek


Zugang zu Magiefertigkeiten (2ChP) - talent magiczny (dostęp do zaklęć)   
Zugang zu Alchemiefertigkeiten (1ChP) - podstawowa alchemia   
Zugang zu erw. Alchemiefertigkeiten (2ChP)  zaawansowana alchemia

Wykupienie talentu magicznego lub alchemii (podstawowej/zaawansowanej), pozwala na rzucanie zaklęć lub przygotowanie mikstur. Umiejętność Talent Magiczny można wykupić wielokrotnie aby twoje zaklęcia były potężniejsze.

OBRONNOŚCI
Każdą z poniższych umiejętności można wykupić wielokrotnie.
Schadensresistenz (4 o. 5ChP) - Odporność na obrażenia (4 ChP dla nie-magów 5 ChP dla magów) - dodatkowy punkt życia na daną grę.
Magieresistenz (2 o. 3ChP) - Odporność na magię (2 ChP dla magów; 3 ChP dla nie-magów) - każda ranga odporności na magię chroni przed zaklęciami tego samego poziomu co wykupiona odporność.
Alchemieresistenz (2ChP) - Odporność na alchemię - każda ranga odporności na alchemię chroni przed miksturami tego samego poziomu co wykupiona odporność.

ZAKLĘCIA
   Rzucanie zaklęć wymaga teatralnego zachowania godnego maga z high fantasy, a następnie wykrzyczenie nazwy rzucanego zaklęcia i wskazania kierunku rękoma. Rzucanie czarów nie jest natychmiastowe, trwa około 30 sekund. Mistrz Gry może zanegować efekt czaru, jeśli jego rzucenie nie było poprzedzone przez odpowiednie gesty i inkantacje. Każdy z czarów należy wykupić przed rozpoczęciem gry za punkty postaci. Efekty większości zaklęć rzucanych na kogoś trwają po 5 minut na rangę maga (oślepienie, cisza, sen), bądź mają natychmiastowy jednorazowy  skutek (kula energii, podmuch wiatru itp.)
Blindheit (1ChP) - Oślepienie
Schweigen (1ChP) - Cisza
Taubheit (1ChP) - Głuchota
Schlaf (2ChP) - Sen
Windstoss (1ChP) - Podmuch wiatru
Energieball (4ChP) - Kula energii
Freundschaft (3ChP) - Przyjaźń
Furcht (2ChP) - Strach
Waffe beschweren (1ChP) - Ciężka broń
Verwirrung/Trugbilder (1ChP) - Zagubienie
Wahrheit (3ChP) - Prawda
Gift neutralisieren (2ChP) - Antidotum
Magische Heilung (2ChP) - Magiczne leczenie - leczy jeden punkt życia na rangę maga)
Magie aufheben (3ChP)    - Rozproszenie magii
Licht (1ChP) - Światło
Energiefeld (3ChP) - Pole mocy
Magie identifizieren (2ChP) - identyfikacja magiii
Magische Rüstung (4ChP) - Magiczna zbroja

MIKSTURY
Siła mikstur zależna jest od rangi alchemika który je przygotowuje. Aby przygotować mikstury należy zebrać odpowiednie składniki i dysponować odpowiednich laboratorium. Alchemik musi być obecny przy całym procesie tworzenia mikstur i aktywnie je komponować. Ranga mikstury zależy od czasu, jaki poświęciło się na jej przygotowanie - na każde dziesięć minut przygotowań mikstura otrzymuje jedną rangę. Dodatkowe rangi zapewniają silniejsze bądź dłuższe działanie mikstury.
Zdolność do komponowania każdej z mikstur kupuje się na początku gry za punkty postaci.
Blindheit (1ChP) - Ślepota
Schweigen (1ChP) - Cisza   
Taubheit (1ChP) - Głuchota   
Schlaf (1ChP) - Sen
Freundschaft (1ChP) - Przyjaźń
Verwirrung (1ChP) - Zagubienie
Wahrheit (1ChP) - Prawda
Amnesie (1ChP)    - Zapomnienie
Gift (1ChP) - Trucizna
Gegengift (1ChP) - Antidotum
Heilung (1ChP)   - Leczenie
Meditation (2ChP) - Medytacja
Gesundheit (2ChP) -  Witalność

TRUCIZNY NA BROŃ (wymaga zaawansowanej alchemii)
Schlaf (3ChP) - Sen   
Gift (3ChP) - Trucizna   
Verwirrung (3ChP) - Zapomnienie   

PROSZKI (alchemia)
Schießpulver (3ChP) - Proch strzelniczy
Rüstung verstärken (2ChP) - Wzmocnienie zbroi

Go Up